Titre anglais : Learning Teams.
Version complète dans Modèles de jeux de formation – les jeux-cadres de Thiagi, de Bruno Hourst et Sivasailam Thiagarajan (Editions Eyrolles). Les illustrations sont de Jilème.
Présentation
Ce jeu-cadre est particulièrement adapté pour apprendre à un grand groupe une grande quantité d’informations dans un temps minimum. Il peut également être utilisé pour réviser.
Toute situation où l’aisance à manier de l’information est importante, peut également tirer parti de l’emploi de Apprendre ensemble.
Synopsis
- Il est fourni aux apprenants tout ce qu'ils doivent apprendre (ou réviser).
- Les participants sont groupés, selon le moment, soit en équipes d'apprentissage, soit en équipes de tournoi.
- Lors des tournois, les participants vont s’affronter pour tester leurs connaissances, et pour permettre de faire gagner un maximum de points à leur équipe.
Participants
- Minimum: 6
- Maximum : indifférent
- Optimum : 16 et 32
Temps
- De 30 minutes minimum à plusieurs jours (en fonction de la masse d’informations à mémoriser et du nombre de joueurs).
Matériel
- Des documents (manuels, livres, documents divers, etc.) qui contiennent l’information à maîtriser : un jeu complet des documents par équipe ou par personne.
- Papier, crayon, surligneurs et petites cartes peuvent être utiles.
- Des jetons, et des petits bols pour mettre les jetons.
Organisation de la salle
La salle est divisée en deux parties :
• une partie « équipes d'apprentissage »
• une partie « tournois »
Les participants, selon le moment, sont dans l'une ou l'autre partie.
Déroulé général
Les participants sont répartis en équipes d’apprentissage, dans lesquelles ils resteront pendant toute la durée du jeu.
Apprendre ensemble utilise de manière répétée deux types d’activité :
- des sessions d’apprentissage en coopération, les membres d’une équipe s’aidant mutuellement à apprendre
- des sessions de tournois, entre chaque session d’apprentissage.
Pendant les tournois, des personnes venues des différentes équipes sont en compétition pour répondre à des questions posées par l’animateur. Suivant leur connaissance des informations à mémoriser et de la facilité à les utiliser, les joueurs marquent des points (sous forme de jetons) qu’ils ramènent à leur équipe.
Ce cycle alterné d’apprentissage en coopération et en compétition est répété plusieurs fois. À la fin de Apprendre ensemble, l’équipe avec le plus de points a gagné – même si, en fait, tout le monde a gagné !
Des petits jeux dans le jeu
Voici trois exemples de « petits jeux » que l'on peut utiliser lors des tournois. On trouvera le descriptif de cinq autres dans le livre Modèles de jeux de formation. Et il est facile d'en inventer par soi-même.
Bouchon !
L’animateur a préparé une liste de questions sur le contenu des documents.
- Demander aux compétiteurs de placer un objet (un bouchon, ou tout autre objet sans danger) au milieu de la table, de telle manière que chacun puisse l’atteindre facilement. Toutes les équipes jouent en même temps.
- L’animateur lit une question de la liste préparée. Dès que la question est lue (ou même avant si un compétiteur peut deviner la fin de la question), quelqu’un attrape le bouchon. Dans les 5 secondes suivantes, celui ou celle qui a attrapé le bouchon doit répondre à la question. Après une pause de 10 secondes, l’animateur lit la réponse correcte.
- À chaque table, les joueurs décident si la réponse donnée par le joueur est bonne. Si la réponse est correcte, le joueur prend un jeton dans le bol ; si elle est incorrecte, il en remet un (s’il n’en a pas encore, il n’a pas de pénalité). Continuer ainsi pendant 10 minutes.
Quiz par équipes
Dans ce petit jeu pour tournoi, chaque équipe d’apprentissage reste à sa place et devient à tour de rôle directrice d’un quiz.
- La première équipe pose sa question et choisit une personne d’une autre équipe pour répondre.
- Si la personne choisie donne la bonne réponse sans aucune aide, son équipe gagne 2 points.
- Si la personne interrogée a besoin de l’aide de son équipe pour donner la bonne réponse, alors l’équipe gagne 1 point.
- Si l’équipe ne peut pas donner la bonne réponse, l’équipe qui questionne la donne. Le jeu se poursuit, avec la deuxième équipe posant la question, etc., jusqu’à ce que toutes les équipes aient eu l’occasion de poser 5 questions différentes.
Question suivante
- Préparer un ensemble de cartes ayant une question d’un côté et la réponse de l’autre côté. En donner un jeu à chaque groupe de compétiteurs.
- Demander à un premier joueur de prendre une question au milieu de la pile, de la lire à haute voix, et de donner la réponse.
- À ce moment, n’importe quel joueur peut lancer un défi (s’il pense que la réponse n’est pas correcte) et proposer la réponse correcte. Les joueurs vérifient la réponse en retournant la carte.
- Le joueur initial gagne 1 point si sa réponse est correcte, et 0 point si sa réponse est incorrecte. Le challenger gagne 1 point si son défi est validé, et 0 point s’il est invalidé.
- Le jeu se poursuit ainsi, les joueurs à tour de rôle choisissant une question dans la pile, la lisant à haute voix et y répondant.
En plus (ou à la place) des cartes questions, vous pouvez demander aux joueurs de générer eux-mêmes des cartes questions.
Pour cela, à la fin d’une session d’apprentissage en coopération, donner 5 à 10 minutes aux équipes pour concevoir un jeu de questions et de réponses, en leur fournissant un paquet de cartes vierges. Battre ensuite toutes les cartes ensemble et en distribuer un nombre égal à chaque groupe de compétiteurs. Certains compétiteurs peuvent tirer une carte qu’ils ont eux-mêmes créée. Cela augmente le plaisir du jeu.
En résumé
Voici un résumé en image de Apprendre ensemble :
Adaptations possibles
Apprendre ensemble peut être facilement adapté pour tenir compte des besoins particuliers, des contraintes, des ressources et des souhaits. Voici quelques exemples de modifications :
Pas assez de temps ?
Vous pouvez :
- Envoyer à l’avance par courrier les documents d’information, en demandant aux participants de lire attentivement ces documents et en les prévenant qu’ils participeront à un grand jeu d'apprentissage lorsqu’ils se rencontreront.
- Réduire le temps initial d’apprentissage et le faire suivre immédiatement par un tournoi entre les différentes équipes.
- Jouer tous les tournois dans les équipes d’apprentissage plutôt que de perdre du temps dans les problèmes de logistique à organiser les tournois.
Interruption ?
Si l’on n’a pas suffisamment de temps pour jouer à Apprendre ensemble d’un bout à l’autre, on peut y jouer en l’échelonnant. Faire par exemple un tournoi tous les lundis, et laisser les équipes d’apprentissage s’organiser le reste de la semaine pour apprendre ensemble.
Trop de temps ?
- Quand on a le luxe d’avoir du temps en trop, on peut utiliser plus de documentation.
- On peut également demander aux participants de dépasser la compréhension superficielle de la documentation et de rechercher une compréhension maîtrisée et plus fine.
- On peut organiser des tournois qui durent plus longtemps.
- On peut également utiliser des petits jeux plus élaborés.
Trop de participants ?
Divisez-les en sous-groupes avant de les répartir en équipes.
Par exemple, si vous avez un groupe de 128 participants, vous pouvez les diviser en 3 groupes de 42, 42 et 44 personnes. Vous pouvez copier les documents de base sur des pages roses, vertes et jaunes et organiser les tournois avec des participants venant d’équipes ayant la même couleur.